Campagne mondiale Ubisoft conçue par CLM BBDO

Première diffusion 25 novembre 2020

Ubisoft dévoile la nouvelle campagne mondiale de son jeu iconique Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, imaginée par CLM BBDO. Avec plus de 65 millions de joueurs depuis son lancement, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege est une des franchises les plus populaires au monde. Contrairement aux autres jeux du genre, pour être un bon joueur, il ne suffit pas d’être uniquement rapide, d’avoir de bons réflexes ou de savoir bien viser. Pour l’emporter, il faut être organisé, coordonné et toujours avoir un plan. C’est le point de départ de l’idée du film. Réalisé par Jean-Baptiste Saurel (Big), le film « The Shooter » nous plonge dans le feu de l’action en immersion dans la peau d’un joueur en pleine partie, avant de basculer dans la comédie avec des univers différents cinématographiques. Le film tire dans tous les sens en enchaînant des saynètes débridées dans lesquelles les piètres compétences du tireur adverse sont commentées avec humour par la voix du commentateur de e sport Parker « Interro » Mackay.

Les directeurs de la création Benjamin Dessagne et Stéphane Santana nous livrent leur éclairage sur ce deuxième film conçu pour Ubisoft, révélé dans la foulée du lancement de Immortals Fenyx Rising:

« Contrairement à pas mal de licence, il ne s’agissait pas là d’un lancement ou d’un nouvel opus d’une licence existante. Il s’agissait de continuer à fédérer la communauté R6 à travers le monde, en lui faisant plaisir, tout en essayant de toucher de nouveaux potentiels joueurs. Ce jeu est unique. On n’est pas sur un jeu de tir classique, mais sur un jeu de tir tactique. Et la tactique est ce qui fait l’attrait de ce jeu. Un jeu d’équipe où il ne sert à rien de foncer dans le tas mais où il est nécessaire d’être réfléchi afin de s’organiser en équipe. La stratégie créative du film a été construite autour de ces spécificités. On ne voulait pas faire un simple trailer en live-action filmé. On voulait faire un film publicitaire, avec un concept, et une ligne qui est là en bouclage, c’est notre valeur ajoutée. S’il s’agit de faire des trailers, Ubisoft n’a pas besoin de nous. »

Le film s’est construit de la manière suivante : « Les créatifs sont arrivés avec le début et la fin, avec cette belle ligne. Le début et la fin c’est du R6 en live action. Une partie fidèle à ce qu’elle peut être dans le jeu. Costume, personnage, déco… rien ne devait être laissé au hasard. Mais on n’avait pas le cœur du film.
Et c’est là où c’est devenu drôle. Il s’agissait de chercher des situations absurdes dans des univers cinématographiques, où la voix off se moquerait du tireur adverse. La conception de ces scènes consistait à faire des vannes dans l’esprit de : « tu sais tellement pas viser que… » et voir la façon la plus crétine de l’illustrer, tout en respectant les contraintes de production. Beaucoup de scènes avant de trouver les bonnes. On pourrait en faire un long-métrage. Et à l’instar d’un joueur lors d’une partie, nous voulions que le spectateur ne voit pas venir la chute. »

Et puis le premier confinement est arrivé. « Ça a influencé la préparation et aussi la recherche réal car nous ne savions pas si les frontières allaient rester ouvertes, ni même où nous pourrions shooter.
Du coup à la base nous n’avions que des réalisateurs français dans le pitch. La nature même du script orientait forcément. C’était une comédie, oui. Mais avec de l’action, des univers cinématographiques variés. Il fallait un craft irréprochable avec pas mal de 3D. Le cahier des charges était assez complexe. On est finalement parti avec Jean-Baptiste Saurel avec qui nous avions déjà travaillé plusieurs fois. On connait son humour, et on a toujours été très client. »

Le tournage s’est déroulé à Sofia en Bulgarie fin juin début juillet, dans les immenses backlots. «  Trois jours… et une nuit blanche. Avec un orage et une pluie diluvienne qui se met à tomber à une heure du matin alors qu’il ne restait que deux plans à rentrer. Sans s’arrêter. Et jusqu’à 3 h 30. On finit tant bien que mal à rentrer les deux derniers plans. Wrap à 5 h 00 du matin et direct à l’aéroport pour le retour. Puis beaucoup de post prod, beaucoup de montage, beaucoup d’aller-retours mais beaucoup de plaisir.
Faire ces films, ce sont des rêves de gosses. Tu as tous les ingrédients des longs métrages qui te font te dire que tu as de la chance de faire ce que tu fais. C’est l’avantage aussi de travailler pour Ubisoft. On parle à des gens avertis sur la culture populaire, qui savent ce que c’est que la création. C’est le fruit d’une entente et d’une confiance totale entre nous. »

Si CLM ferme ses portes définitivement à la fin de l’année, nous aurons l’occasion de découvrir d’autres pépites de cette agence mythique l’an prochain, nous dévoilent Benjamin Dessagne et Stéphane Santana: « Nous sommes fiers de dire que ce n’est pas le dernier. Nous avons d’autres films Ubisoft qui sortiront en 2021. »

 

Le tournage

 

 

Production
réalisateur Jean-Baptiste Saurel
directeur de la photographie Nicolas Karakatsanis
production Big Productions
producteur Raphaël Carassic
producteur Kasia Choppin-Staniaszek
Agence
agence CLM - BBDO
directeur de la création Stéphane Santana
directeur de la création Benjamin Dessagne
copywriter Clément Maillot
directeur artistique Nicolas Biscaras
head of production Isabelle Darroman
Client
client Ubisoft
Technique
directeur de production Ophélie Stavropoulos
production de service Sofia Film Production
Post-production
monteur Walter Mauriot
étalonneur Jean-Clement Soret
post-production FIRM
post-producteur Natacha Dolard
vfx Faubourg
production son The